Пошук по сайту


Як відомо, для того, щоб комп’ютер міг виконувати потрібні нам задачі, ним повинна керувати програма. Основна відмініть еом, в тому числі пк, від інших

Як відомо, для того, щоб комп’ютер міг виконувати потрібні нам задачі, ним повинна керувати програма. Основна відмініть еом, в тому числі пк, від інших

Сторінка1/7
  1   2   3   4   5   6   7


Чапаєвська СЗШ






Як відомо, для того, щоб комп’ютер міг виконувати потрібні нам задачі, ним повинна керувати програма. Основна відмініть ЕОМ, в тому числі ПК, від інших пристроїв полягає в тому, що ним керує програма.

Компютерна програма - це набір інструкцій, які вказують ЕОМ послідовність дій по вирішенню певної поставленої перед ним задачі.

Для того, щоб комп’ютер «зрозумів» вказівки програміста, він повинен «спілкуватись» із програмістом на спільній мові, яку називають мовою програмування.

На сьогоднішній день у світі існують сотні різних мов програмування, які в загальному можна поділити на мови програмування низького (Asembler) та високого рівня (Pascal, Delphi, C і т.д.). Крім цього мови програмування можна поділити на функціональні, структурні, логічні, процедурні, об’єктно-орієнтовані.

Мова Pascal є однією із класичних мов програмування. Найбільшої популярності вона досягла у 80-х - першій половині 90-х років. На її основі розроблено цілий ряд сучасних мов програмування, таких як Borland Delphi.

Мову програмування Pascal розроблено в 1968 році на кафедрі інформатики Стенфордського університету швейцарським ученим Ніклаусом Віртом. Ця мова програмування отримала назву на честь відомого французького математика й філософа Блеза Паскаля (1623-1662). Спочатку вона розглядалась, як навчальна мова програмування і завдяки простоті використання застосовувалась у навчальних закладах як «перша» мова програмування для студентів. В 1983 році фірма Borland International перевела її на комерційну основу в якості мови програмування для персональних комп’ютерів. Переломним етапом для мови Pascal став 1985 рік, коли появилась її нова версія, яку назвали Turbo Pascal 3.0. Вона містила оболонку для зручного написання та редагування тексту програм та компілятор стандартного Pascal. З цього часу Pascal набув широкого використання в колах як досвідчених програмістів так і початківців. В наступній версії Turbo Pascal 4.0 було усунуто багато обмежень компілятора, що часто піддавались критиці, та підвищено продуктивність системи. Найбільш важливим нововведенням стало застосування модульної концепції (UNIT-концепції), що була запозичена з мови програмування Modula-2. Це дозволило реалізувати в Turbo Pascal розробку великих програмних продуктів.

З появою версії 5.0 Turbo Pascal отримала ще більші можливості для використання професійними програмістами. Одним із важливих нововведень стало використання апаратних перекриттів або оверлеїв (overlays). Вони дозволили створювати потужні програмні продукти, які розраховані на використання при малих об’ємах пам’яті. Механізм оверлеїв полягає в поділі програми на частини, що почергово завантажуються в пам’ять (з дискети або жорсткого диска) по мірі необхідності. Крім цього в Turbo Pascal 5.0 розширено можливості відлагодження програм і забезпечено можливість підтримки розширеної пам’яті.

Ще одним важливим етапом для Turbo Pascal була поява версії 5.5. Саме в цій версії з’явилась концепція обєктно-орієнтованого програмування (ООП). фактично мова Pascal стала засновником цього напрямку розвитку мов програмування. ООП полягає у використанні спеціального типу даних - об’єктів (Object), які спрощують процес програмування, роблячи тексти програм значно компактнішими. В результаті чого з’явився термін Object Pascal. Паралельно з цим, об’єктно-орієнтоване програмування розвивається і в іншій популярній мові програмування C, в результаті чого з’являється C++. На основі Object Pascal корпорація Borland розробила нову мову програмування Delphi, яка набула великої популярності в другій половині 90-х років.

Популярність цієї мови пояснюється ще й тим, що вона належить до мов візуального програмування. Мови візуального програмування значно полегшують процес програмування інтерфейсу створюваних програм. Адже зовнішній вигляд вікон та інших об’єктів програміст створює лише з допомогою миші та панелей об’єктів-заготовок. Серед поширених мов візуального програмування можна також відмітити Visual Basic - це мова, на якій створюють макроси для документів дуже популярного офісного пакета Microsoft Office.

В даному посібнику розглянуто основні можливості програмування на стандартній мові програмування Turbo Pascal версії 7.0. Цей посібник розрахований перш за все на початківців, які тільки знайомляться із світом програмування. Знання Pascal допоможуть їм набути базових навичок програмування та стануть основою для подальшого вивчення більш потужних мов, таких як Delphi.

Транслятор — програма, що перетворює програму, написану мовою асемб­леру або МВР, в машинні коди.

Транслятори поділяються на дві категорії: інтерпретатори і компілятори.

Інтерпретатор перетворює невеликий фрагмент вихідної програми в машинні коди і, лише дочекавшись, коли процесор їх виконає, переходить до обробки наступного фрагмента.

Turbo Pascal 7.0, залишаючись сумісним із попередніми версіями Turbo Pascal та Turbo Pascal for Windows, надає нам ряд нових можливостей. Найважливішою з них є наявність значно швидшого компілятора програм, який став своєрідним світовим стандартом для компіляторів.

Компілятор - це спеціальна програма (програмний модуль), яка здійснює перетворення тексту програми, написаного на відповідній мові програмування, у програмний код, зрозумілий комп’ютеру. Сам процес перетворення тексту програми, у програмний код називається компіляцією.

Потрібно відмітити, що при компіляції відбувається автоматичний пошук компілятором помилок у тексті програми.

Алгоритм – це чітка послідовність дій, напрямлена на досягнення мети або на розв'язання поставленого завдання.

Програма — це алгоритм, записаний мовою програмування.

Мова програмування — це система позначень, за допомогою яких можна точно описати алго­ритм для виконання його комп'ютером.

Мови програмування поділяються: машинні коди, мови асемблеру (Asembler), мови високого рівня (Turbo Pascal), візуальне програмування (Delphi).

Класифікація мов високого рівня: Алгоритмічні (процедурні) мови програмування, дескриптивні (непроцедурні) мови програмування.


Основні поняття мови Паскаль
Алфавіт мови Turbo Pascal. Типи даних.

Як описано вище, комп’ютерні програми створюються з допомогою спеціальних мов, які називаються мовами програмування. Мова програмування, які і будь-яка інша мова, містить свій алфавіт.

Алфавіт мови програмування - це набір констант, типів даних, змінних, стандартних процедур і функцій, операндів та операторів, з яких складається програма.

Розглянемо ці терміни більш детально.

Константи - це дані, значення яких відоме до завантаження програми і не змінюється в процесі її виконання.

В Pascal існують як стандартні константи, так і вказані користувачем. До стандартних констант належить, наприклад, число Pi=3,141592.... Константи, задані користувачем, потрібно вказувати в спеціальному розділі програми (див. наступний розділ посібника).

Змінні - це дані, значення яких вводиться та змінюється під час виконання програми. Усі змінні, що використовуються в Pascal-програмі, потрібно описувати в спеціальному розділі програми (див. наступний розділ посібника)..

Тип даних - це набір даних (констант, змінних, значень функцій і т.д.), які мають спільні характеристики (формат представлення в пам’яті ПК, множина допустимих значень, множина допустимих операцій, що можна використовувати для даного типу).

Типи даних в Pascal поділяються на прості та складні. До простих типів даних відносяться: -цілі числа; -дійсні числа;

- символьний тип;

- логічний тип;

- інтервальний тип;

- перераховний тип.

Складні типи даних - це типи, які складаються з елементів, що відносяться до простих типів. До складних типів даних відносяться:

- масиви;

- множини;

- стрічки;

- записи;

- файли;

- динамічні змінні;

- вказівки;

- лінійні списки (стеки, черги);

- нелінійні списки (двійкові дерева, несиметричні дерева, тексти, графи);

- процедурний тип;

- об’єкти.

Крім цього, типи даних у Turbo Pascal можна поділити на впорядковані та невпорядковані. Впорядковані - це типи, в яких дані розміщені в певному, наперед визначеному, порядку і кожен з елементів характеризується своїм порядковим номером. Невпорядковані - це типи, в яких дані не мають своїх порядкових номерів.

Процедури та функції- це підпрограми, що використовуються в середині програми (більш детально будуть описані далі). До алфавіту мови програмування відносять стандартні процедури та функції, тобто такі, що сприймаються мовою програмування без їх додаткового опису.

Операнди - це спеціальні символи або послідовності символів, які виконують над даними певні операції (математичні, логічні і т.д.). Прикладом операндів можуть бути операнди математичних операцій: “+” - додавання даних), “-” - віднімання даних, “*” -множення даних, “/” - ділення даних, “=” - рівність даних і т.д.

Оператори - це деякі неподільні елементи програми, що дозволяють виконувати певні алгоритмічні дії у програмі, тобто виконувати в програмі певні команди. фактично, оператор - це окрема команда в алгоритмі програми, тобто окремий крок виконання програми.

В Turbo Pascal оператори поділяються на прості та структурні. До простих операторів відносяться:

- оператор присвоєння (:=);

- оператор безумовного переходу (goto);

- оператор звертання до процедури (функції).

Структурними операторами називаються такі, що складаються з інших операторів. До них відносяться:

- складний оператор - представляє собою набір операторів, що поміщені в операторні дужки (begin - end);

- умовний оператор (if);

- оператор вибору (case);

- оператори циклу (repeat, while, for);

- оператор приєднання (with).

Усі вищеописані елементи алфавіту мови програмування складаються з окремих символів. В якості символів, що складають елементи алфавіту, в Turbo Pascal можна використовувати більшість символів, що входять в стандартну ASCII-таблицю. Заборонено використовувати символи розширеної ASCII-таблиці, тобто символи з кодами від 128 до 255, а також символи: (&), (!), (%), (~), (”). Ці символи можна використовувати лише в якості коментарів та в текстових стрічках, які беруться в одинарні лапки (’).

Інтегроване середовище програмування — це система програмування, що суміщає редактор для зручного введення і редагування програми, тран­слятор і налагоджувач помилок.

Інтегроване середовище програ­мування Turbo Pascal 7.0 складається з редактора, компілятора, редактора зв'язків і налагоджувача.


Поняття

Опис

Приклад

Алфавіт мови

Літери латинського алфавіту, цифри, спеціальні сим­воли, зарезервовані слова.

A...Z, a...z, 0...9,

+ - * / = < >[ ]{ }$ ^ & #

Ідентифікатори

Імена об'єктів (констант, типів даних, змінних, функ­цій, програм). Правила запису ідентифікаторів:

  • всі ідентифікатори складаються з літер латинського алфавіту, цифр, починаються з літери або знака,«_»;

  • Великі і малі літери не розрізняються.

А, В

begin

Write

Test

My_First_Program

Елементи даних



Константа - комірка пам'яті, значення якої протягом виконання програми залишається постійним.

45, Pi

Змінна - комірка пам'яті, значення якої протягом виконання програми може змінюватися.

a, b, c

Коментар

Призначений для внесення до тексту програми пояснень. Обмежується символами { } або (* *)

{Це коментар) (*Це коментар*)


Службові слова мови Turbo Pascal

 and — і
 array — масив
 begin — початок
 case — вибір
 const — сталі
 div — ділення без

остачі
 do — виконати
 downto — униз до
 else — інакше

 end — кінець
 file — файл
 for — для
 function — функція
 goto — перейти до
 if — якщо
 in — в
 label — позначка

mod — остача

 nil — нуль
 not — ні
 of — з
 or — або
 packed - стиснутий
 procedure

процедура
 program - програма
 record — запис

 repeat — повторювати
 set — множина
 then — то
 to — до
 type — тип
 until — доки
 var — змінні
 while — доки та

інші.


Перша програма. Програма — це послідовність команд, за допомогою яких записують алгоритм розв’язування задачі.

Програми (алгоритми) складають за таким принципом: вводять дані, визначають потрібне, виводять результати. Аналогічно розв’язують задачі з математики та фізики, але тут обчислення вручну виконувати не потрібно — їх виконає комп’ютер.

Стандартні типи даних

За допомогою програм МВР вирішуються найрізноманітніші завдання, тому необхідно мати можливість створювати й обробляти різні типи даних. Основна одиниця інформації — окремий елемент даних, наприклад число або символ.

Тип даних визначає обсяг пам'яті, необхідний для зберігання даного об'єкта, і операції, що можна над цим об'єктом виконувати.

Цілочислові типи

Назва типу

Діапазон значень

Byte

0..256

Shortint

-128..127

Word

0..65535

Intege (основний тип)

-32768..32767

Longint

2147483648..2147483647


Дійсні типи

Назва типу

Діапазон

Single

1.5*1045- 3.4*1038

Real (основний тип )

2.9*10-39-1.7*1038

Double

5.0*10-324-1,7*10308

Extended

3,4*10-4951-1,1*104932


Дійсні числа можна записувати у форматі з фіксованою крапкою, наприклад, 5.04,-12.109, або у форматі з плавучою крапкою , наприклад,-5.2Е+2 ( це є – 520.0) , 16.1Е (це є 0.0161). Символи nE+2 означають множення числа т на 10 у степені +2, тобто


nEm=n*10m



Тип даних

Позна­чення

Опис

Обсяг пам'яті

Приклади

Цілочисельний тип

Byte

Цілі числа в інтервалі

[0; 255]

1 байт

0, 5, 245

Shortint

–128..127

1 байт

-5, 26, 96

word

0..65535

2 байта

0, 36, 6545

Integer

(основний)

Цілі числа в інтервалі

[-32767; 32767]

2 байта

457, -568, -7, 0

longint

–2147483648..2147483647

4 байта

-2356, 988456

Дійсний

тип

single

1.5·10–45–3.4·1038

4 байта

236,36; 6954,369

Real

(основний)

Значення з плавоючою крапкою, що містить мантису (до 11 значущих цифр) і експоненту - степінь числа 10 (від 10-39 до 1038)

6 байтів

0.4,-1.8, 0.172Е+3,

37Е-4

extended

3.4·10–4951 –1.1·104932

10 байт

0.4,-1.8, 0.172Е+3,

Символьний тип даних

Char

Символьні константи містять один символ, який обмежено апострофами

1 байт

А', 'є', Y, '2'

Рядковий тип даних

String

Рядок символів довжиною не більше 255

Зале­жить від довжини




Логічний тип даних

Boolean

Константи логічного типу мають два можливі значення: True (істинне) і False (хибне)

1 байт

5<3 - True 5+8>14- False
Типовані сталі. Окрім звичайних , є ще типовані сталі. Вони змогу оголошувати зміну й відразу надавати їй значення.

Const <ім’я сталої 1> :с <тип> = <значення 1> ;



<ім’я сталої n> : <тип n> = <значення n>

Основні операції, стандартні функції та деякі процедури мови Паскаль описані в таблиці. 3 та 4 відповідно.

Основні операції.

Пріоритет

Операції

Зміні операції

1

+,-

not

Присвоєння знаку

Логічне заперечення

2

*,/

div, mod

and

Множення ділення

Цілочислові операції

Логічний добуток

3

+, -

or, xor

Додавання віднімання

Логічні суми

4

=, <>, <, >, <=, >=

in

Відношення ( Порівняння )

Належність до множини



Операції відношень

Результатом операції відношень є значення логічного типу:

>

більше ніж




< =

менше ніж або

дорівнює

> =

більше ніж або дорівнює



=

дорівнює

<

менше ніж



< >

не дорівнює



Операції над стандартними

типами даних
Операції над цілими числами:

Операція

Позначення

Приклад

Додавання

+

x+y

Віднімання

-

x-y

Множення

*

x*y

Цілочисельне ділення з визначенням цілої частини

div

x div y

Цілочисельне ділення з визначеням дробової частини

mod

x mod y

Рівність

=

x=y

Нерівність

<>

x<>y

Менше

<

X

Менше або дорівнює

<=

X<=Y

Більше

>

X>Y

Більше або дорівнює

>=

X>=Y


Операції над дійсними числами

Операція

Позначення

Приклад

Додавання

+

x+y

Віднімання

-

x-y

Множення

*

x*y

Ділення

/

X/Y

Рівність

=

x=y

Нерівність

<>

x<>y

Менше

<

X

Менше або дорівнює

<=

X<=Y

Більше

>

X>Y

Більше або дорівнює

>=

X>=Y


Зауваження. Операції над дійсними числами завжди дадуть дійсний результат, навіть якщо обидва аргументи цілі!

Вирази
Арифметичні вирази будуються з констант, змінних, функцій і операцій над ними.

Функція

Тип аргументу

Тип результату

Математичний запис, коментар

 abs(x)

 integer, real

 integer, real

 |x|

 arctan(x)

 integer, real

 real

 arctgx

 cos(x)

 integer, real

 real

 cosx

 sin(x)

 integer, real

 real

 sinx

 exp(x)

 integer, real

 real

 ex

 ln(x)

 integer, real

 real

 lnx

 sqrt(x)

 integer, real

 real

 

 sqr(x)

 integer, real

 integer, real

 x2

 ord(x)

 упорядкований

 integer

 ASCII-код символу

 succ(x)

 упорядкований

 упорядкований

 повертає наступне значення x

 pred(x)

 упорядкований

 упорядкований

 повертає попереднє значення x

round(x)

 real

 integer

 заокруглює чис­ло х до цілого

 trunc(x)

 real

 integer

 відкидає дробову частину числа х

 int(x)

 real

 real

 відкидає цілу частину числа х

 frac(x)

 real

 real

 дробова частина числа х

 odd(x)

 integer

 boolean

 true (x – непар­не), false (x – парне)

 random(x)

 integer

 integer

 Генерує випад­кове число з діа­пазону від 0 до x

 upcase(x)

 char

 char

 замінює малу літеру латинської абетки на велику

 Процедури:

 inc(x,y)

 integer

 integer

 збільшує x на y

 inc(x)

 integer, char

 integer, char

 збільшує x на 1

 dec(x,y)

 integer

 integer

 зменшує x на y

 dec(x)

 integer, char

 integer, char

 зменшує x на 1


Приклади

Правила використання виразів:

1. Вираз записується в один рядок. Наприклад, вираз:

мовою Паскаль має бути записаний так:

(a*x+b*sqr(x)+c*sqr(x)*x)/(14*x-x).

2. У виразах використовуються тільки круглі дужки, причому кіль­кість дужок, що відкриваються, повинна відповідати кількості дужок, що закриваються.

З. Не можна записувати підряд два знаки арифметичних операцій.

Обчислення виконуються зліва направо відповідно пріорітету операцій:

  1. операція обчислення функцій;

  2. Операції піднесення до степення;

  3. операції множення, ділення, mod і div;

  4. операції додавання і віднімання.


Структура програми

мовою Turbo pascal 7.0


program <ім’я програми>


Розділів описової частини

Uses - приєднання бібліотек та модулів;

Label - оголошення міток;

Const - оголошення сталих;

Type - опис типів;

Var - оголошення змінних ;

Procedure - оголошення процедур користувача;

Function - оголошення функції користувача.


Та виконуваної частини

Begin

<розділ команд>

End.


В першому розділі програми програміст повідомляє компілятору, якими ідентифікаторами він позначає дані (константи, змінні), а також встановлює власні типи даних, які надалі він сподівається використовувати в програмі. При цьому необхідно слідкувати, щоб імена змінних, констант, назви типів не повторювались для різних даних.

Розглянемо більш детально всі підрозділи, що можуть використовуватись в програмі.

Program - це заголовок програми, що вказує її ім'я. Для Turbo Pascal 6.0 і більш новіших версій цей підрозділ вказувати необов’язково, хоча рекомендовано вказувати заголовок програми, щоб уже при першому знайомстві з її текстом можна було отримати інформацію про її призначення.

Потрібно відмітити, що заголовок програми, що слідує, за словом PROGRAM є ідентифікатором і володіє всіма його властивостями. Крім цього, заголовок програми обовязково повинен починатись з латинської літери, а далі можуть знаходитись символи, допустимі для алфавіту Turbo Pascal.

Uses - цей підрозділ вказує назви модулів та бібліотек, що потрібно підключити до програми. Поняття “модуль”, “бібліотека”, “блок” складають основу термінології програмування на Pascal. Модуль представляє собою замкнутий блок, що має своє ім’я, компілюється окремо і підключається до вашої програми, як ніби “чорна скринька” із набором певних (описаних у ньому) процедур, функцій, типів даних, констант і т.д. Бібліотека представляє собою набір таких модулів. Якщо модулі в програмі не потрібно використовувати (не використовується процедури, функції і т.д., що описані в модулі), то цей підрозділ не вказуємо.

Потрібно відмітити, що оператор USES може використовуватись в програмі лише один раз, при цьому в нього є чітко визначене місце (він знаходиться поперед усіх операторів та підрозділів (крім заголовка програми та директив компілятора)).

Label - підрозділ, в якому вказується список усіх міток, що використовуються в програмі. Якщо міток у програмі немає, то підрозділ LABEL не вказуємо.

Вважається неофіційним правилом: не використовувати в Pascal-програмі міток, оскільки це суперечить принципам програмування в Pascal. Якщо в програмі використано мітки, то така програма вважається написаною дуже безграмотно.

Const - підрозділ опису констант. Якщо в програмі будуть застосовуватись константи, то їх імена та значення (після знаку рівності) вводять в розділі Const В інших випадках цей підрозділ не вказується. Слід відмітити, що стандартні константи, прийняті в Pascal, не потрібно описувати в даному розділі.

Type - підрозділ опису користувацьких типів даних. В цьому підрозділі переважно вказують складні та нестандартні типи даних. Якщо такі типи в програмі не використовують, то даний підрозділ не вказується.

Var - підрозділ опису всіх змінних, що використовуються в програмі. Потрібно відмітити, що всі змінні, що використовуються в програмі, обов'язково повинні бути описані в підрозділі var. Це єдиний підрозділ розділу описів та узгоджень, який обов’язково повинен бути представлений у кожній Pascal-програмі.

Розділ текстів процедур та функцій вказується лише у випадку, якщо в програмі використовуються нестандартні процедури та функції, що створені самим користувачем (якщо вони не описані в одному з модулів вказаних у розділі USES). Потрібно відмітити, що процедури та функції - це спеціальним чином оформлені послідовності команд (у вигляді підпрограми). Доступ до цієї підпрограми може здійснюватись з будь-якого місця основної програми, а також з будь-якої процедури та функції, що описані нижче по тексту програми. Більш детально про використання процедур та функцій буде описано далі.

Третій розділ програми - це розділ основного блоку програми. В цьому розділі знаходиться основний текст програми. Починається цей розділ словом begin і закінчується словом end, після якого слідує крапка.
Правила написання Pascal-програм

1. Основний текст будь-якої програми починається службовим словом begin і закінчується словом end, після чого слідує крапка. Без крапки програма вважається не закінченою. І навпаки, якщо в програмі знаходиться крапка, то всі команди, що слідують за нею ігноруються (оскільки програма завершена).

2. В кінці кожної команди ставиться крапка з комою (“;”) - символ, що розділяє команди між собою.

3. Після команди, яка знаходиться перед end, крапку з комою (“;”) бажано не встановлювати, оскільки буде вважатись, що перед end є ще один порожній оператор.

4. Команди в Pascal можна записувати в один рядок, хоча для полегшення читабельності програми бажано кожну команду вказувати з нового рядка.

5. Якщо користувач бажає помістити в текст програми коментарі, то їх необхідно вказувати у фігурних дужках (замість фігурних дужок можна вказувати альтернативний набір символів - “(* ,,, *)” ).

6. При вказанні в програмі виразів, що містять будь-які дужки потрібно пам’ятати, що кількість закритих та відкритих дужок повинна бути однаковою.

7. Якщо потрібно використати декілька операторів у якості одного складеного оператора, то їх слід взяти в операторні дужки, що починаються словом begin і закінчуються end. При цьому кількість слів begin у програмі повинна співпадати з кількістю слів end.

8. Усі змінні, константи та типи даних, що використовуються в програмі, повинні бути описані в розділах const, type та var.
Необов'язково (або "Правила хорошого тону")

1. Після команди begin всі наступні команди, аж до відповідного йому end, бажано записувати з відступом (наприклад, на величину слова begin).

2. Назви всіх команд бажано записувати малими літерами, а змінні - великими.
Оператори
Оператори — це команди програми. Нижче наводяться основні оператори, за допомогою яких можна створювати првсті програми.

Оператор

Загальний вигляд

Опис

Приклади

:= Присвою-вання

Ідентифікатор:= вираз

Присвоює змінній конкретне значення, заповнюючи комірку пам'яті, відведену для змінної, новим значенням, відночас знищу­ючи старе

А:=2

X:= У + 2 - Z

Name:= 'Федір'

Read

Введення (зчитування) даних з клавіатури

Read(a1, a2,... ,аn), де а1, а2, ...,аn –змінні зазначених типів, яким присво­юються значення, що вводяться

Програма зупиняється і чекає вве­дення необхідної кількості даних. Числа при введенні поділяються пробілами або натиском клавіші <Enter>.

Введення закінчується натиском клавіші <Enter>

Read (Name) Read (А, В, У, Z)

Readln

Після введення значень а1, а2, ...,аn курсор переводиться на наступний рядок

Write

Виведення (запис) даних на моні­тор

Write(a1, a2,... ,аn),

де а1, а2, ...,аn –константи або змін­ні зазначених типів

Виведення зазначених даних (чисел, змінних, тексту, який обме­жено апострофами) виконується з позиції курсору

Write

('Відповідь',2)

Відповідь 2 Write('Привіт,', Name,'!') Привіт, Федоре!

Writeln

Після виведення значень а1, а2, ...,аn курсор переводиться на наступний рядок


Зауваження. Після кожного оператора в програмі ставиться символ «;» (крапка з комою). У кінці програми ставиться «.» (крапка).

  1   2   3   4   5   6   7

поділитися в соціальних мережах



Схожі:

Постановка задачі інтерполяції функції
Так, зокрема, всі широко вживані на практиці функції sin(X), cos(X), exp(X), ln(X), ch(X), sh(X) та багато інших визначаються при...

Тестові питання. Кубок з пошуку в мережі Інтернет 2012 рік
Комп'ютер, що надає власні ресурси для користування іншим комп'ютерам в спільній роботі, називається

Урок №5 Тема: Історія розвитку обчислювальної техніки
Еом, з науковцями, що вплинули на створення еом; ознайомлення з поняттям елементарної бази та її змінами, що впливають на створення...

Програма районного конкурсу науково-дослідницьких робіт
Творцем, як І інтелектом,не народжуються. Усе залежить від того, які можливості надає оточення для реалізації того потенціалу,що...

Дослідження кілець 11
«Вояджер-2» учені майже перестали цікавитись ним, його супутниками та кільцями. На відміну від усіх інших планет Сонячної системи...

Закон Гука
Обладнання: динамометри, набори важків, міліметровий папір, прилад для демонстрації деформацій, комп'ютер, електронний підручник...

Компьютер як засіб активізації пізнавальної діяльності учнів
Прекрасним засобом для наукових досліджень моделювання процесів, виконання різноманітних експериментів є комп'ютер

Позакласний захід «Астроном І я»
Ведучий: сьогодні ми зібралися, щоб зрозуміти, яка цікава наука – астрономія, яке у неї І у нас майбутнє І з’ясувати, що ми знаємо,...

Завдання 1
Репутація. Кіпр – країна-член Європейського Союзу, до того ж, він не входить до «чорного списку» офшорів, створених міжнародними...

Затверджено
Забезпечення фаховими періодичними виданнями для різних напрямів організації навчально-виховного процесу, у тому числі для дітей



База даних захищена авторським правом © 2017
звернутися до адміністрації

f.lekciya.com.ua
Головна сторінка